Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E5 nach A1 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf C3.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5, und gleich darauf spinnes Springer rückt von C3 nach E4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und unser Helds Läufer nimmt E7 ein und lässt C5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5; dann spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held rückt die Läufer von E7 nach D8 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D8 nach C7.
Spinne setzt mit der Bauer auf F4 schach.
unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von F3 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Spinne setzt mit der Bauer auf E4 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.
Spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C3 nach E5.
Spinnes König rückt von C6 nach B7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich.
Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von E5 nach A1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A5, und gleich darauf spinnes König rückt von A7 nach A6 vor.
unser Held rückt die Läufer von A1 nach C3 vor; dann spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6, und unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach B6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5; dann spinnes König rückt von A7 nach A8 vor.
unser Held rückt die König von B5 nach B6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf D6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, während unser Helds Springer nimmt B7 ein und lässt A5 hinter sich.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 45 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 52 % der Partien auf dieser Etage.