Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Dame auf E5.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3; dann spinnes Springer rückt von G4 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A3 nach A5.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf E3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Nachdem er die Bauer auf G2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor; dann spinne stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F2.
unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D1 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Springer auf H3.
unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Spinne schach.
Spinnes Springer fällt auf E6 und reißt unser Held die Turm weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5; dann spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor.
Spinnes Bauer fällt auf H4 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D8. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H3 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C8 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C6.
unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.
Spinnes Springer fällt auf E5 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C1 nach F4.
Spinne stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt F4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5; dann spinnes Springer rückt von F8 nach G6 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Spinnes Springer fällt auf E7 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf spinnes König rückt von D5 nach E6 vor.
unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor; dann spinne stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4.
Spinnes Springer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt H5 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E5 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6; dann spinnes König rückt von D5 nach C4 vor.
unser Held rückt die König von G6 nach F5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B4, während unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B4 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A1. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A1 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 9 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 7
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 21
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.