Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf A5 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von A3 nach A4 vor, und spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Spinne rückt nach C5 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und spinnes Springer rückt von D6 nach F7 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor, während spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht. Von E5 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.
Spinnes König rückt von D7 nach E8 vor. Von E5 nach C6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Spinne schlägt die Bauer auf C4 und setzt unser Held schach.
Von D2 nach D3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne zieht den Springer von C4 nach A5 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B7, und spinnes König rückt von D7 nach C7 vor.
unser Held rückt die Springer von B7 nach C5 vor, während spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8; dann unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht.
Von C5 nach A6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, während spinnes König rückt von D8 nach C8 vor.
unser Held rückt die König von D3 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und gleich darauf unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und spinnes König rückt von C8 nach B7 vor.
unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.
Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8; dann unser Helds König nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, während spinnes König rückt von A7 nach B6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, und spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach A7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von B6 nach A7 vor. unser Held rückt die Dame von H8 nach F6 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 52 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.