Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H2 nach G3 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, während unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G3 landet.
Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach H6 führt.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf G6 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G6 nach E8. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held setzt mit der Springer auf B5 schach.
Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H3, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7.
unser Helds Turm nimmt D3 ein und lässt H3 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6. Spinnes König rückt von A6 nach B7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von D3 nach D6 vor.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E7, während aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4.
unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt H6 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G7 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 0 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.