Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Läufer landet auf F6 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C3.
Spinnes Springer rückt von G3 nach H1 vor. unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, während unser Helds König nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B7, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B7 nach C7.
Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D7 nach E7.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5; dann spinnes Bauer rückt von F5 nach F4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G3, während unser Helds Läufer nimmt E5 ein und lässt D4 hinter sich.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F6.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E5 nach F6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.
Spinnes König rückt von G3 nach F2 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach F4 vor; dann spinne stellt die König auf E1 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 30 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.