Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von C6 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2, und unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H2; dann fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Läufer auf H6.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H6 landet.

Fledermauss König fällt auf G7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H6 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2. unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.

Fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor. unser Held rückt die König von G3 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.

Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A4. Fledermauss König rückt von E6 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5, und unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E6; dann fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor.

unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, während unser Helds Turm nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.

Fledermauss König rückt von C8 nach B7 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, und unser Helds Turm nimmt D7 ein und lässt E7 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.

unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 34 s
Züge
69
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 4
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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