Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von H6 nach E3 und schlägt die feindliche Dame.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf fledermauss König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5; dann fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held rückt die König von G5 nach G6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6, während unser Helds König nimmt E6 ein und lässt F6 hinter sich.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf A2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach C5.
Fledermaus stellt die Dame auf A1 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach B1.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach E5.
Fledermaus antwortet, indem er die Dame von B1 nach C2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D4 landet.
Fledermaus setzt mit der Dame auf C3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E4.
Fledermauss Dame erreicht C6 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E4 nach F5 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf F3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Fledermaus setzt mit der Dame auf F4 schach.
unser Helds König nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermauss Dame fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Läufer springt von H6 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
unser Held rückt die Läufer von B6 nach C5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D4 nach B2.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 30 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 28 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.