Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Bauer landet auf C6 und besiegt Spinnes Springer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G5. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während spinne stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht. Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf C6.

Spinnes König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Läufer von B2 nach E5 vor, und spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. Von E5 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, und spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor.

unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor, während spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5. Von C5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. Von C5 nach A3 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. Von C5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht.

Von C5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und spinnes König rückt von A4 nach B3 vor.

unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, während spinne stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 36 s
Züge
47
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.

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