Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Spinne zieht seinen König von F7 nach G8 und stürzt unser Helds Dame!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor. Spinne rückt nach C3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6, während spinnes Springer rückt von D5 nach B6 vor. Von H6 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von B6 nach D7 zieht. Von G5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Indem er die Springer auf F6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von D8 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G6.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, während spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, und spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und spinnes König rückt von G8 nach H7 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne zieht den König von F7 nach G8 und stürzt unser Helds Dame.

unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 46 s
Züge
51
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 10
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.

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