Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Spinne rückt seinen König nach A3 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G4; dann unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, während spinnes Springer rückt von E4 nach C3 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, und spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Spinne rückt nach E4 vor und holt sich unsere Springer.

unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C3.

Spinne rückt nach C3 vor und holt sich unsere Läufer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und spinnes Springer rückt von C3 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, während spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Spinne zieht den Springer von B5 nach A3 und stürzt unser Helds Bauer.

Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinne rückt nach E6 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Spinnes Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B2.

unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor. Spinne setzt mit der Springer auf C4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Spinnes Springer erreicht B2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D3 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D1.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D2, während mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Von D2 nach D1 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinnes König rückt von E6 nach D5 vor. unser Held rückt die König von D1 nach E2 vor, während spinne stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C4 nach B3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, während spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor.

Spinnes Bauer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, und gleich darauf unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B3 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Spinne zieht den Läufer von A1 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, während spinne stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von B4 nach A4 zieht. Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B3. Indem er die Bauer auf A3 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne rückt nach A3 vor und holt sich unsere Dame.

unser Held rückt die König von F4 nach G5 vor, und spinne stellt die Läufer auf A1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B4. Von F6 nach E6 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne zieht den König von B4 nach C5 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F6, während mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6.

Spinne zieht den Läufer von D4 nach E5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf E5.

Spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5; dann unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 18 s
Züge
91
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 8
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 20
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.

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