Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne zieht seinen König von F6 nach E5 und stürzt unser Helds Springer!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von E4 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von C3 nach E2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf E2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5.

unser Held setzt mit der Turm auf B8 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E8 führt.

Spinnes König rückt von E6 nach F6 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf E7 schach.

Spinne zieht den König von F6 nach E5 und stürzt unser Helds Springer.

Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und spinnes König rückt von G6 nach G7 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D4 führt.

Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7.

Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor, und spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 12 s
Züge
53
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3