Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf B3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, während spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von E2 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von E4 nach C3 und stürzt unser Helds Springer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Spinnes Bauer erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C3 nach B5 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.

Spinne setzt mit der Springer auf D4 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Spinnes Springer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor, während spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von C2 nach B3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4, während spinnes König rückt von C8 nach B7 vor. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F5, und gleich darauf unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D3. Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von C6 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F4.

Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6; dann unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E6.

Spinnes König rückt von D4 nach E4 vor. unser Held rückt die König von E6 nach D6 vor, und spinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C6.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 5 s
Züge
45
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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