Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf G3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G3.
Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne setzt mit der Springer auf F5 schach.
unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor. Spinnes Springer erreicht D6 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2; dann unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.
Spinne setzt mit der Bauer auf C6 schach.
Von D5 nach C6 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C8.
Von B6 nach A5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Von E2 nach C1 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Läufer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor. unser Held rückt die König von B4 nach C4 vor, während spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G6; dann unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt E2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht. Von G3 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, während spinnes Springer rückt von F4 nach H5 vor.
unser Held rückt die König von D4 nach E5 vor, und spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Von E5 nach F5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne setzt mit der Springer auf G3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach G4, während mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G7, und spinnes König rückt von E7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Springer von G7 nach F5 vor, während spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach H4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E2 nach G3 zieht.
Von G4 nach G3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 54 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.