Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Helds König landet auf F2 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, während spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor.
Von C1 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2. Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.
Von A3 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von F8 nach F7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A5.
Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F5; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G8 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Springer auf D7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt D7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Von A6 nach E6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes Bauer rückt von F5 nach F4 vor. unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, während spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Von F3 nach F4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6, während spinnes König rückt von E7 nach F8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von C7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D7 ein und lässt C7 hinter sich.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 42 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.