Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von C1 nach D1 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Turm von A1 nach C1 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D1. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D1 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E3 nach C3.
Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A3 nach A4.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach E6.
Spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von E6 nach A6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.
Spinnes König rückt von G8 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor; dann spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8, und unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5; dann spinnes König rückt von G6 nach H7 vor. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach H4 vor.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 20 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.