Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf G1 und besiegt Spinnes Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt A1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, während spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held rückt die Springer von H3 nach G1 vor, und spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. Von B7 nach C7 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6, und spinnes König rückt von G6 nach F5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf D6.
Spinne rückt nach D6 vor und holt sich unsere Turm.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4; dann unser Helds Springer nimmt G1 ein und lässt F3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach G1 vor, und spinne stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Spinne setzt mit der Bauer auf F2 schach.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, und spinnes Bauer rückt von E3 nach E2 vor.
unser Held rückt die König von G2 nach F2 vor. Spinnes Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Von F2 nach E1 verschlingt unser Helds König Spinnes Läufer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach D4; dann unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, während spinnes König rückt von F5 nach E5 vor.
unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach D2.
Von E3 nach D2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F2 schach.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B4 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.
Spinnes König rückt von F7 nach E7 vor. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, und spinnes König rückt von F7 nach G8 vor.
unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, während spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds Dame nimmt C6 ein und lässt A8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht.
Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.
Spinnes König rückt von E7 nach E8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 7 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 5
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.