Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von C6 nach B6 und schlägt die feindliche Springer.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und gleich darauf spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C1 nach C2.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Läufer auf E3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von E2 nach E4.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6; dann spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B6 landet.

Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf spinnes König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf G7 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6; dann spinnes König rückt von E6 nach F5 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.

Spinne stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D3.

Von H3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von D3 nach C2 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B4 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C7, und gleich darauf spinnes König rückt von B2 nach B1 vor.

unser Held rückt die Dame von H3 nach G2 vor; dann spinne stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C2.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 0 s
Züge
51
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.

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