Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds König landet auf C1 und besiegt Spinnes Läufer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor. Spinnes Springer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von D2 nach C1.

Spinne setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B3.

unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor. Spinne setzt mit der Springer auf A1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G4, während unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt C3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von B1 nach A1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor.

unser Held rückt die König von A1 nach A2 vor; dann spinne stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und unser Helds König nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.

Spinnes König rückt von D6 nach C6 vor. unser Held rückt die König von A6 nach A5 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds König nimmt B3 ein und lässt A4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von G4 nach G3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E4 nach G3.

Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht. Von E4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann spinnes Springer rückt von H1 nach G3 vor.

unser Held rückt die Springer von E4 nach D6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von E4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G3 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 32 s
Züge
65
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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