Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und spinnes Springer rückt von F6 nach G8 vor.
unser Held rückt die Läufer von G5 nach H4 vor, während spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf C3.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. Von C3 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5. Von C3 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von B5 nach B4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D5 führt.
Spinne stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C7 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Von H4 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Spinne zieht den Bauer von E7 nach F6 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C7; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B3.
unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt C7 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von B3 nach A4 zieht. Von B5 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor; dann spinne stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E3. unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt A3 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von B3 nach C2 zieht.
unser Held setzt mit der Springer auf D4 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D1, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Spinnes Bauer rückt von E3 nach E2 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E2.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 40 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.