Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Helds Springer landet auf C1 und besiegt Spinnes Dame!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Spinnes Springer rückt von G5 nach E4 vor. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, und unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt A8 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.

Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der Springer springt von E2 nach C1.

Spinnes König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D3 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B3 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von E7 nach E8 vor. unser Held rückt die Turm von D7 nach D4 vor.

Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E4, und aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5.

unser Helds Springer nimmt D3 ein und lässt C5 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. unser Held setzt mit der Turm auf G4 schach.

Spinnes König rückt von G8 nach H7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von E5 nach F7 vor. Spinne stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Held setzt mit der Turm auf H6 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H6 nach H8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H6 führt.

Spinnes König fällt auf F7 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held rückt die Turm von H6 nach H5 vor, während spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. unser Held schlägt die Bauer auf F5 und setzt Spinne schach.

Spinnes König rückt von F6 nach E6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F4 nach E4 vor. Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D5 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H8. Spinnes König rückt von E7 nach F7 vor; dann unser Held rückt die König von C6 nach D6 vor.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7.

unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt H8 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E8 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F6 nach G6 vor.

Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G6 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Spinnes König rückt von D7 nach C6 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.

Spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D6, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C4.

Von D4 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von C4 nach B3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B2; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C4.

Spinnes König rückt von B2 nach C1 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C4 nach C3 vor. Spinne stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C1. unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt B4 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von C1 nach B1 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C4 führt.

Spinnes König rückt von C1 nach B1 vor; dann unser Held rückt die Turm von C4 nach H4 vor. Spinne stellt die König auf C1 und beobachtet jedes Feld.

Von H1 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D2. unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B3 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von D2 nach E3 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf H3 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Spinnes König rückt von F4 nach F5 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H5 führt.

Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6.

unser Helds Turm nimmt E5 ein und lässt H5 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Spinnes König rückt von H6 nach H7 vor; dann unser Held rückt die König von F6 nach F7 vor.

Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F6 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von E7 nach A7 vor.

Spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8.

unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 2 s
Züge
139
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (139 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.

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