Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G2 nach H3 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, während fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5; dann unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus rückt nach H3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von G2 nach H3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, während fledermauss Springer rückt von D8 nach C6 vor.

Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3.

Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C6 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und fledermauss Springer rückt von B4 nach A6 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B4; dann unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C2.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, während fledermauss König rückt von H7 nach G6 vor. unser Held rückt die König von G3 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Springer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C7 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B1. Von B6 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer rückt von B1 nach D2 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.

Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F3.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach F5. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. Fledermaus setzt mit der Springer auf G6 schach.

unser Held rückt die König von F4 nach G4 vor. Fledermauss Springer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H4 ein und lässt F5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von G6 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Fledermauss Springer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.

Von H4 nach F5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Springer.

Fledermauss König rückt von F6 nach G6 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 48 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

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