Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.

Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Von G8 nach D5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von H6 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Fledermaus rückt nach C4 vor und holt sich unsere Bauer.

Von D5 nach C4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Springer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A2.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B3.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
49 s
Züge
51
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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