Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf G8.

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach B5 vor.

unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor; dann spinne stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B5 landet.

Spinnes Springer fällt auf B5 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach C5.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4. Spinne setzt mit der Springer auf D6 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5; dann spinnes Springer rückt von D6 nach E4 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A5 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die König von E5 nach D5 vor.

Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4; dann spinnes König rückt von F8 nach G8 vor.

unser Held rückt die Läufer von A1 nach D4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6, und gleich darauf spinnes König rückt von H7 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor; dann spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf G6 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von H6 nach H7 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes König fällt auf G8 und reißt unser Held die Dame weg.

unser Held setzt mit der Dame auf G6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8. Matt. unser Helds Läufer auf F6 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 34 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 10
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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