Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D2.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von H7 nach F6 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.
Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Spinnes Springer fällt auf D2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.
Spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.
Spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G6 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf spinnes König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8, und unser Helds Turm nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 45 s
- Züge
- 33
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.