Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C3 nach A1 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht.
Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Spinne zieht den Springer von F6 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. Indem er die Bauer auf E7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach C5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach A3 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, während spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Spinne zieht den Springer von E4 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während spinnes Springer rückt von B3 nach A1 vor.
unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor, und spinne stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf A1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5. Von A1 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von B5 nach A4 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach B8 vor, während spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf A1.
Spinne antwortet, indem er die König von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B8 nach A8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A5.
Spinnes König rückt von B3 nach C4 vor. Von A4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6.
unser Held setzt mit der Bauer auf E5 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F6 führt.
Spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, während spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7; dann unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt E8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach H8.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Von A6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von B7 nach B8 vor. unser Held rückt die Dame von E6 nach E7 vor.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 17 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.