Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Helds König landet auf F2 und besiegt Spinnes Springer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf F2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E1 nach F2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinnes Springer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H5 nach G6.

Spinne stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von G4 nach E4.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinne stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A4 nach A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, während unser Helds Dame nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G6 nach H8 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A6 nach C6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.

Spinnes König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C5 nach E5.

Spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von H2 nach H8.

Spinne antwortet, indem er die König von B5 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann spinnes König rückt von D5 nach C6 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 9 s
Züge
51
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.

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