Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich. Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D7 nach B6 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach C3.
Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3. Auf D1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Nachdem er die Bauer auf G3 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D1 landet.
Spinne stellt die Springer auf F1 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7, während unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D2. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.
Spinnes Springer rückt von D7 nach F6 vor. unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A4.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach H6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.
Spinnes Springer rückt von G4 nach E3 vor. unser Held rückt die König von A6 nach B7 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt C5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf C7 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A6, und gleich darauf spinnes König rückt von C5 nach D4 vor.
unser Held rückt die König von A6 nach B6 vor. Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D2, und unser Helds König nimmt D6 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E4 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B6; dann spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die König von E7 nach D6 vor.
Spinne setzt mit der Springer auf C4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Läufer auf B6.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B6 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und gleich darauf spinnes König rückt von G6 nach G7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach E5.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach E3.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 49 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.