Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach F1 und schlägt die feindliche Dame.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Spinne schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Spinne schlägt die Bauer auf C3 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, während spinnes Springer rückt von F6 nach G8 vor. Von C2 nach C3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinnes Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. Von A1 nach F1 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Dame.

Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7.

Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von D7 nach E5 und stürzt unser Helds Springer.

unser Held rückt die König von C3 nach C2 vor, während spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von B2 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6; dann unser Helds Läufer nimmt B8 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt F8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H8 nach C8.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf C6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.

Spinne rückt nach C6 vor und holt sich unsere Turm.

Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.

Spinnes König rückt von C5 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und spinne stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A5.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinnes König rückt von A5 nach B5 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach G3 vor, während spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Von G3 nach A3 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6. Indem er die Bauer auf A4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach B6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.

unser Held setzt mit der Dame auf B4 schach.

Spinnes König rückt von B7 nach C8 vor. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 19 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 10
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.

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