Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Springer auf D4.

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6; dann unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt G5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht. Von E4 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, während spinnes Springer rückt von F6 nach H7 vor.

unser Held rückt die Springer von E4 nach G5 vor, und spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf H7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F6 ein und lässt H7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E4 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5. unser Held setzt mit der Springer auf C3 schach.

Spinnes König rückt von D5 nach D6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.

Spinne stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7; dann unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während spinnes König rückt von E7 nach F7 vor. Indem er die Bauer auf G6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4, und gleich darauf unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und spinnes König rückt von G7 nach G8 vor. unser Held rückt die König von H5 nach H6 vor, während spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A2.

Spinne antwortet, indem er die Springer von A5 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5, während spinnes Springer rückt von D8 nach B7 vor. unser Held rückt die Springer von B5 nach C7 vor, und spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A4. Von C7 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von A4 nach B2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach D4. Spinne rückt nach D4 vor und holt sich unsere Springer.

Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von B2 nach D3 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, während spinne stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C3; dann unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von B4 nach D5 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 7 s
Züge
75
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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