Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D7.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Spinnes Springer rückt von F6 nach G4 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F2 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinnes Springer rückt von H7 nach F8 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor; dann spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F2 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach G6.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6; dann spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.

Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E6 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D7 landet.

Spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.

Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von C7 nach C1.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D4 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5; dann spinnes König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die König von F2 nach E3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B7 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B7 nach A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G6 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Dame von C6 nach D6 vor. Spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A5 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6.

Spinnes König rückt von H7 nach G6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor. Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt A8 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht.

Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.

Spinnes König rückt von G6 nach H5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E5 schach.

Spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Von G3 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König fällt auf H3 und reißt unser Held die Bauer weg.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H5 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von H3 nach G2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D6 nach D1. Spinnes König fällt auf G3 und reißt unser Held die Bauer weg.

Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G3 nach H2 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G1 führt.

Spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H1.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 42 s
Züge
85
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

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