Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach D2 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Nachdem er die Läufer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach C6 vor; dann spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinnes Bauer fällt auf G4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D1 nach D2.
Spinnes König rückt von F7 nach F6 vor. unser Held rückt die König von D2 nach E2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Spinnes König rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die König von E3 nach F4 vor; dann spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach B6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann spinnes König rückt von A7 nach A6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf E6 schach.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, während unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D7, und gleich darauf spinnes König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 1 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.