Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf F5 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, während spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, während spinnes Springer rückt von D5 nach F6 vor.
Von E4 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Springer auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach H6 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D1, und spinnes Springer rückt von A7 nach B5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F5; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach E8 zieht. Von H5 nach G6 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf F5.
Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Springer von F5 nach H6 vor, und spinne stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf F5.
Spinne rückt nach F3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von E2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G7 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held setzt mit der Bauer auf G6 schach.
Spinnes König rückt von F7 nach G8 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne rückt nach G7 vor und holt sich unsere Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B2 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6; dann unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.
Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H6 ein und lässt F5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.
Spinne rückt nach H6 vor und holt sich unsere Springer.
Von C1 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von H6 nach H5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.
Spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5; dann unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt C1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F6 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A2.
Spinnes König rückt von H5 nach G4 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H4. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 39 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 5
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.