Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds Läufer landet auf D2 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, während unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E3 nach D2.

Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C1 landet.

Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B4.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A3 nach B4.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B4 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und gleich darauf spinnes König rückt von E6 nach F7 vor. unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor; dann spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und unser Helds Läufer nimmt C7 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6.

Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C3 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf G8 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 12 s
Züge
47
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.

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