Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F2.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne rückt nach F2 vor und holt sich unsere Bauer.
Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Spinne zieht den Bauer von C3 nach B2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf G4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach A6 zieht. Von F4 nach G4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Spinnes Springer rückt von A6 nach B4 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und spinne stellt die Springer auf C2 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Turm auf D1 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt F3 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, und spinnes König rückt von E7 nach F8 vor.
Von D8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. unser Held setzt mit der Läufer auf D6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.
Spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held setzt mit der Turm auf C7 schach.
Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8. Indem er die Bauer auf A5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Matt. unser Helds Turm auf A8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 37 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.