Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Dame landet auf C4 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Spinne schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die Läufer von A3 nach C1 vor, während spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4; dann unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht.

Von F1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von D6 nach C4 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während spinnes Springer rückt von C4 nach A5 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, und spinne stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F8, und gleich darauf unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, und spinnes König rückt von E8 nach D8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.

Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.

Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Spinnes Springer rückt von F8 nach G6 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach G7 vor, und spinne stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und spinnes Springer rückt von B6 nach A8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die Springer von A8 nach B6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.

Spinnes König rückt von B7 nach A6 vor. Von D3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Springer auf C4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7. unser Held setzt mit der Dame auf A4 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B6 zieht. Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A7 führt.

Spinnes König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf F6 schach.

Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf E7 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 28 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.

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