Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Läufer landet auf A1 und besiegt Spinnes Dame!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf spinnes König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor; dann spinne stellt die Springer auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C3. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von B2 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.
Spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C7, während unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E6.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach G4; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F4 landet.
Spinnes König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor; dann spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf A1 landet.
Spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds König nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Spinnes König rückt von H5 nach H4 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C8 nach C5.
Spinne antwortet, indem er die König von G2 nach H1 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C5 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A5 nach A4.
Spinnes König rückt von G2 nach F1 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G3, während unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G3 nach F2 zieht. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und gleich darauf spinnes König rückt von G2 nach H1 vor.
unser Held rückt die König von E6 nach F7 vor; dann spinne stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H1, und unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H1 nach G1 zieht.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4; dann spinnes König rückt von H1 nach H2 vor.
Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G3.
unser Held setzt mit der Dame auf E1 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G3 nach G2 zieht. Matt. unser Helds Dame auf G4 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 31 s
- Züge
- 83
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.