Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf C5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Spinne setzt mit der Springer auf F1 schach.

unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor. Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne setzt mit der Bauer auf C5 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und gleich darauf spinnes König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held rückt die König von E4 nach D4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4; dann spinnes Springer rückt von F1 nach D2 vor.

unser Held rückt die König von A2 nach A3 vor. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, während unser Helds König nimmt A5 ein und lässt B4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E5 nach G4 vor.

unser Held rückt die König von B5 nach C5 vor; dann spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D3, und unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D3 nach C5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5; dann spinnes König rückt von D7 nach D8 vor.

unser Held rückt die König von D5 nach E6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach F6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, während unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach E4.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 0 s
Züge
51
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.

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