Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf G1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Spinne setzt mit der Springer auf F2 schach.

unser Held rückt die König von D1 nach E2 vor. Auf D1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F2 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, und unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne setzt mit der Dame auf D3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.

Spinnes Dame rückt von D3 nach B3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach G1. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf G1 landet.

Spinne antwortet, indem er die Dame von B3 nach A2 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Spinne setzt mit der Bauer auf F5 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.

Spinnes Dame rückt von A2 nach C4 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Dame schlägt unser Helds Turm auf A6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3. Spinne setzt mit der Dame auf B5 schach.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F5 hinter sich. Spinnes Dame erreicht A4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann spinnes Dame rückt von A4 nach H4 vor.

unser Held rückt die Springer von B3 nach D4 vor. Nachdem er die Springer auf D4 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von C3 nach D4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, während unser Helds König nimmt C5 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C5 nach C6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C7, und gleich darauf spinnes König rückt von E5 nach F4 vor.

unser Held rückt die König von C7 nach D7 vor; dann spinne stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 4 s
Züge
47
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
27 / 9
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3