Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds König landet auf G4 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A7 vor; dann spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7; dann spinnes Bauer rückt von G3 nach G2 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Spinne setzt mit der Springer auf G4 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F2 nach G2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6, während unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E4.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor; dann spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E5, und unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich. Spinnes Springer erreicht C6 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C3 nach D4.
Spinnes König rückt von E6 nach D6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und gleich darauf spinnes König rückt von C8 nach B7 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A4 vor; dann spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D4 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7; dann spinnes König rückt von C6 nach B6 vor.
unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6. Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von B6 nach A6 vor. unser Held rückt die König von D6 nach C6 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 20 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.