Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne zieht seinen König von F5 nach E6 und stürzt unser Helds Dame!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf D2.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor, und spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6.

Von B4 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von F6 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, während spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5; dann unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.

Spinnes König rückt von F6 nach G7 vor. Von B4 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G5 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5, und spinnes König rückt von H7 nach G8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C7.

Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne zieht den König von G6 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Spinnes König rückt von G5 nach F5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.

Spinne zieht den König von F5 nach E6 und stürzt unser Helds Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Spinne rückt nach E5 vor und holt sich unsere Läufer.

unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und spinnes König rückt von D5 nach C6 vor.

unser Held rückt die König von G4 nach F4 vor, während spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach B5 zieht.

Von F4 nach E4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während spinnes König rückt von C5 nach B5 vor.

unser Held rückt die König von D3 nach C2 vor, und spinne stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und spinnes König rückt von C5 nach C6 vor.

unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, während spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von D4 nach E4 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von F5 nach E4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.

Spinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E3 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4. Von E4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach G5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G2 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und spinnes König rückt von H4 nach H5 vor.

unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, während spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5; dann unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf A2.

Von B1 nach A2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, während spinnes König rückt von H4 nach H5 vor.

Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5.

unser Held setzt das finale Matt von H2 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 10 s
Züge
111
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 13
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (111 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.

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