Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Helds Dame landet auf D6 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D1 nach D8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C7.
Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Dame von C7 nach A7 vor, und spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Indem er die Bauer auf A6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Von A6 nach A3 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor, während unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor. Spinne rückt nach E3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E8 nach D6 zieht. Von A3 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Springer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Spinnes König rückt von G7 nach H6 vor, und unser Held rückt die Läufer von F1 nach E2 vor. Spinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Indem er die Bauer auf G4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht. Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.
Spinnes König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf H5 schach.
Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8.
unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von C7 nach C6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf B6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. unser Helds Turm nimmt B5 ein und lässt B1 hinter sich.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 47 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 41 % der Partien auf dieser Etage.