Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Turm landet auf E8 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H5. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von H5 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, während spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt B8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.
Von A8 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.
Spinnes Springer rückt von E4 nach G5 vor. unser Held rückt die Turm von A3 nach A5 vor, und spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. Von C5 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G5 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G5.
Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Von G5 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Springer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E8. unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt E6 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht.
Indem er die Springer auf E8 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Spinnes König rückt von C7 nach B7 vor. Von C5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Spinnes König rückt von D6 nach C6 vor, während unser Held rückt die König von D4 nach C4 vor.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6.
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von B6 nach A7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 31 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.