Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von A6 nach A5 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach G6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5, während unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach C4 vor.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von E5 nach C4.

Spinne stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und unser Helds Springer nimmt D3 ein und lässt B2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.

Nachdem er die Springer auf D3 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach D3.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und gleich darauf spinnes Springer rückt von B4 nach C6 vor. unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor; dann spinne stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach A6.

Spinne antwortet, indem er die Springer von C4 nach A5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann spinnes König rückt von E7 nach D8 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf spinnes König rückt von C8 nach C7 vor.

unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor; dann spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H6; dann spinnes König rückt von C7 nach B7 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 34 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3