Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F7 nach G5 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G3 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach C1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und gleich darauf spinnes König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor.
unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor. Spinnes Springer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D1, während unser Helds Springer nimmt B3 ein und lässt D2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D2 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B3, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
unser Held rückt die Springer von B3 nach A1 vor; dann spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5, und unser Helds Springer nimmt E3 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D1 nach C3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2; dann spinnes Springer rückt von C3 nach A2 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E6, während unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E6 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H3.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor. unser Held rückt die Springer von G4 nach H6 vor; dann spinne stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E6, und unser Helds Springer nimmt F7 ein und lässt H6 hinter sich.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf G5.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.
Spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. Von C5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5, während unser Helds Springer nimmt B7 ein und lässt C5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A5.
unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von A5 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von C4 nach D2 vor; dann spinne stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6, und unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt E5 hinter sich.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6.
Spinne setzt mit der Springer auf D3 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A4 führt.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4. Spinnes König rückt von B7 nach B8 vor.
unser Held rückt die Dame von A4 nach C6 vor.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 7 s
- Züge
- 91
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.