Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Bauer landet auf F4 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4; dann fledermauss Springer rückt von A4 nach B2 vor.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.

Fledermaus stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C7, während unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F6, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von C7 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G6 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2; dann fledermauss Turm rückt von F6 nach F8 vor.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E8.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E4 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor.

unser Held rückt die Springer von C5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C7.

Nachdem er die Bauer auf F4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von G3 nach F4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E5; dann fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor. unser Held rückt die König von F1 nach G2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E6, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. unser Held rückt die König von G5 nach G6 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. Matt. unser Helds Turm auf E8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 27 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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