Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach D1 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Von E3 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G5.
Indem er die Springer auf G5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von B5 nach C4 und stürzt unser Helds Bauer.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3; dann unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
Von E1 nach E2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von E2 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Dame.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf F8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 36 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.