Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf G8.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7.

Lange Rochade: unser Held verlegt den König in ein neues Refugium. Fledermaus rückt nach H6 vor und holt sich unsere Läufer.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach H6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach H1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Von H1 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.

Fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von H6 nach H7 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus zieht den König von F7 nach G8 und stürzt unser Helds Dame.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus zieht den Bauer von B5 nach A4 und stürzt unser Helds Turm.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor, und unser Held rückt die König von C2 nach B2 vor.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5; dann unser Helds König nimmt B4 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach C5, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Von C5 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von G6 nach F5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Von E5 nach D4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und fledermauss Dame rückt von G3 nach F2 vor.

unser Held rückt die König von E4 nach E5 vor. Fledermaus stellt die Dame auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.

Fledermauss Dame erreicht F7 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C6.

Fledermaus setzt mit der Dame auf C4 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6. Fledermauss Dame erreicht C6 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von B6 nach A7 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf B6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 34 s
Züge
60
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 17
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (60 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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