Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G2 nach H3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Fledermauss Turm rückt von H1 nach H3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von G2 nach H3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von A5 nach B3 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von C2 nach B3.
Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4, und unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf B3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von A2 nach B3.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von G5 nach F6 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Helds König nimmt E6 ein und lässt F5 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach D6.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A1 landet.
Fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D6 nach C5.
Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7.
unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 34 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.