Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf D2.
Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Fledermaus setzt mit der Bauer auf D4 schach.
Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus schlägt die Bauer auf D4 und setzt unser Held schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Springer von F3 nach H4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A5 nach C7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.
Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor. Von D6 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8; dann unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H4 nach G6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7, während fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor.
unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach F5 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von G4 nach H3 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H4 führt.
Fledermaus stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F2 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H1; dann unser Helds Dame nimmt B2 ein und lässt F2 hinter sich.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 55
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 39 % der Partien auf dieser Etage.