Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von B3 nach A4 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Spinne setzt mit der Springer auf D3 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor; dann spinne stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A4, und unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B7. Spinnes König fällt auf E8 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held rückt die Läufer von C5 nach D6 vor; dann spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von C7 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C7 nach E5.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die König von B7 nach C7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 27 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.